Rabu, 12 Agustus 2026
Opini  

Jangan Jadi Generasi “Tidak Cukup Satu”

Oleh Hasanuddin Atjo

Presiden Jokowi optimis bahwa di tahun 2045 pendapatan per kapita masyarakat Indonesia menjadi 23.000 dolar US per tahun atau sekitar 322 juta rupiah.  Mendudukkan Indonesia dengan kekuatan ekonomi nomor 5 dunia setelah China, AS, India dan Brasil dengan total pendapatan negara sekitar 7 triliun dolar US.

Sementara itu di tahun 2019 pendaparan per kapita masyarakat Indonesia hanya mendekati angka 4000 dolar US  atau 56 juta rupiah per tahun. Dan pendapatan negara baru sekitar satu triliun dolar US

Menuju ke arah itu, maka di priode 2019-2024 ada lima program super prioritas Jokowi-Mar’uf Amin antara lain,  Pertama,  Pengembangan SDM; Ke dua,  Pengembangan Infrastruktur; Ke tiga,   Penyederhanaan Regulasi; Ke empat,  Penyederhanaan Birokrasi serta  ke lima,  Transformasi Ekonomi. 

Di tahun 2017 saya diundang oleh salah satu institusi pendidikan tinggi Negeri di Jakarta untuk memberikan kuliah umum sekaligus ajang pemberian motivasi sebagai bekal  di saat mereka nanti terjun  di masyarskat.

Di hadapan kurang lebih seribu anak didik, saya diperkenalkan oleh pemandu acara.  Menurut saya agak berlebihan, tapi saya terima sebagai sebuah penghargaan.  Si pemandu mengatakan bahwa sang pemantik (narasumber) kali ini adalah orang yang “luar biasa” karena beliau ini dikenal dengan kapasitas “Three in One” artinya beliau adalah seorang Akademisi, Birokrat, dan juga sekaligus  sebagai Bussinesman atau pelaku usaha.

Kulit di muka  saya sedikit terasa tebal  karena  pujiannya agak berlebihan.  Tetapi saya  langsung berpikir positif bahwa mungkin si Pemandu mengharapkan agar peserta didik lebih serius mengikuti kuliah umum saya.

Saya mulai kuliah umum dengan  topik pertama  berkaitan dengan “generasi”.  Saat ini di dunia ada tiga generasi.  Pertama generasi milenial yang lahir setelah tahun 1980.  Kedua generasi non melenial (biasa disebut baby boomers) yang lahir sebelum tahun 1980.  Karakter berpikir milenial cenderung adaptif, inovatif dan update.  Sedangkan karakter berpikir non milenial atau baby boomers secara umum cenderung konvensional, tidak melek teknologi terutama teknologi informasi bahkan ada ketergantungan.

Ketika saya menyebut generasi ketiga yaitu generasi  intercept (irisan antara milenial dan non milenial), peserta didik saling melihat satu sama lain. Begitu juga si pemandu acara menoleh ke saya.  Reka dalam pikiran saya mengatakan mungkin istilah ini baru mereka dengar.  Sengaja saya tidak meneruskan kuliah ini dengan alasan mau meneguk air putih yang sudah disediakan.

Selanjutnya saya mengatakan bahwa  anggota dari irisan himpunan generasi milenial dan non melenial terdiri dari: Pertama adalah usianya non melenial tetapi karakter berpikirnya milenial.  Kedua adalah usianya milenial tetapi karakter berpikirnya cenderung seperti non milenial.  Peserta didik ada yang mengangguk-angguk kepalanya dan ada yang rada bingung, mungkin belum paham benar maksudnya.

Dikarenakan waktu saat itu sudah menunjukkan pukul 12.00 WIB, maka saya mengakhiri kuliah umum ini yang berlangsung kurang lebih 2,5 jam.  Masih tersisa waktu 30 menit untuk diskusi.  Sebelum diakhiri,  saya mengatakan masih ada satu generasi lagi.  Saya diam sejenak, yaitu “generasi tidak cukup satu”.

Pemandu acara memberikan beberapa catatan terkait dengan materi kuliah umum dan memberikan kesempatan kepada peserta didik mengajukan pertanyaan. 

Ada tiga pertanyaan inti dari diskusi pada hari itu.  Pertama mohon dijelaskan lebih rinci tentang generasi intercept.  Kedua apa itu “generasi tidak cukup satu”.  Ketiga bagaimana kita menghindar untuk tidak termasuk generasi “tidak cukup satu” dan generasi intercept kedua ( usia milenial tetapi karakter berpikir non milenial).

Pertanyaan yang muncul sudah diduga.  Kemudian saya mulai menjawab bahwa pertanyaan pertama tidak saya ulas dan menjadi menjadi bahan diskusi bagi peserta didik dan mohon pemandu acara mengumpulkannya, sambil saya berikan alamat email dan whatsh aop. Tolong dikerjakan berkelompok.

Generasi “tidak cukup satu” contohnya diberi tugas menyelesaikannya satu hari, tetapi yang bersangkutan baru bisa menyelesaikan satu minggu.  Kemudian diberi tugas berkelompok waktunya juga molor dan kalau selesai maka kualitasnya tidak sesuai harapan. 

Ini dikarenakan kita tidak terlatih atau terbiasa untuk bekerja kelompok lebih cenderung kepada mengerjakan sendiri-sendiri. Berbeda dengan di Malaysia, Singapura dan Jepang.  Kerjasama itu dibangun sejak pendidikan PAUD dan Dasar, sehingga mereka terbiasa dengan pola seperti itu.  Pembentukan karakter lebih mudah dilakukan di usia dini.

Ketika mereka menempuh pendidikan menengah dan tinggi maka mereka sudah memiliki modal dasar.  Saya teringat di tahun 1979 ketika kuliah di IPB Bogor.  Kebetulan dalam angkatan tahun 1979 ada mahasiswa asal Malaysia yang ikut kuliah.  Hal yang membedakan di saat itu bila tugas individu kita lebih unggul.  Tetapi  kalau tugas kelompok mereka lebih unggul dan menguasai secara detai setiap bab karena dibagi tugas.  Kalau mahasiswa kita mengerjakan tugas kelompok paling banyak 2-3 orang.

Karena itu, kita harus merivitalisasi kurikulum pendidikan kita terutama untuk membangun kerjasama.  Khusus generasi yang sedang menempuh pendidikan tinggi saat ini, seperti adik-adik ini kiranya sudah membiasakan budaya kerjasama menyelesaikan tugas yang diberikan.  Karena dengan budaya ini paling tidak kita bisa membangun attitude, kemudian memperluas knowledge dan membangun skill terutama kebiasaan diskusi terbuka dengan sejumlah argumen yang dapat dipertanggung jawabkan. 

Belajar dari kuliah umum di atas tentunya pimpinan daerah ke depan di Indonesia menjadikan program pengembangan SDM sebagai salah satu prioritas terutama membangun budaya kerjasama.

Terlihat bahwa di sejumlah daerah kerjasama antar OPD, organisasi perangkat daerah dalam menyelesaikan sejumlah permasalahan daerah masih menjadi sebuah tantangan.

Karena sudah pukul 05.00 WITA, dan harus melaksanakan tugas lain, maka tulisan ini diakhiri.  Semoga bermanfaat. ***

Fleksibilitas Baru Dalam Pengelolaan Infrastruktur Dihadirkan Oleh Teknologi Berbasis Cloud
Efisiensi Operasional Meningkat Berkat Teknologi Analitik Modern Dengan Pemantauan Berkelanjutan
Fondasi Baru Untuk Efisiensi Operasional Terbentuk Dari Platform Digital Modern
Adaptasi Terhadap Perubahan Teknologi Dipercepat Melalui Integrasi Kecerdasan Buatan
Pengelolaan Sistem Lebih Efektif Didukung Oleh Teknologi Pemantauan Cerdas
Stabilitas Operasional Terjaga Berkat Teknologi Digital Terintegrasi Dengan Analisis Berkelanjutan
Tantangan Transformasi Digital Dihadapi Secara Efektif Melalui Infrastruktur Modern Berbasis Analitik
Kolaborasi Dan Efisiensi Operasional Diperkuat Oleh Integrasi Teknologi Berbasis Cloud
Akurasi Evaluasi Kinerja Sistem Meningkat Berkat Platform Monitoring Digital
Ketahanan Operasional Di Era Digital Meningkat Melalui Pemanfaatan Analisis Data
Optimalisasi Pola Mahjong Ways Dilakukan melalui Algoritma Probabilistik Cerdas
Dompet Digital Mengubah Kebiasaan Transaksi dalam Ekosistem Monopoly Live
Ancaman Siber Mendorong Industri Permainan Memperkuat Keamanan Infrastruktur Digital
Digitalisasi Administrasi Pangkas Waktu Verifikasi Pengguna Live Blackjack
Perilaku Pemain Modern Dikaji melalui Model Adaptasi Strategis
Media Sosial Memperkuat Hubungan Provider dengan Komunitas Penggemar Gates of Olympus
Mahjong Wins 3 Menunjukkan Pergeseran Tren Hiburan Berbasis Teknologi Modern
Analisis Distribusi Mengungkap Kendala Penayangan Crazy Time di Berbagai Wilayah
Pemetaan Digital Memperkuat Distribusi Server serta Manajemen Trafik Lightning Roulette
Peluang Baru Industri Mahjong Indonesia Muncul dari Pergeseran Perilaku Digital
Pendekatan Baru Dalam Pengelolaan Platform Permainan Daring Modern Terbentuk Dari Blockchain Dan Big Data
Skalabilitas Game Online Di Tengah Pertumbuhan Pengguna Digital Global Didukung Infrastruktur Cloud Native
Transparansi Ekosistem Game Online Berbasis Teknologi Masa Kini Didukung Blockchain Modern Dan Smart Contract
Ekosistem Game Modern Yang Lebih Terhubung Terbentuk Dari Integrasi Internet Of Things Dan Artificial Intelligence
Industri Game Modern Menyesuaikan Layanan Dengan Perubahan Perilaku Digital Berkat AI Berbasis Prediksi
Performa Game Multiplayer Meningkat Melalui Teknologi Edge Computing Dengan Pemrosesan Data Lebih Cepat
Platform Game Multiplayer Mengantisipasi Ancaman Siber Lebih Efektif Berkat Cyber Intelligence Modern
Pengembangan Game Modern Menjadi Lebih Fleksibel Dan Adaptif Berkat Artificial Intelligence Berbasis Cloud
Transformasi Digital Perusahaan Skala Kecil Dan Menengah Dipercepat Melalui Pengembangan Aplikasi Low Code
Visibilitas Konten Pada Google Discover Meningkat Secara Organik Berkat Strategi Search Engine Optimization
Menekan Spin Delay Is The Key Dengan Irama Tidak Teratur 2 Detik, 5 Detik, 8 Detik Bisa Membingungkan Randomizer Atau Hanya Ritual Ocd Saja
Masa Depan Hiburan Digital Interaktif Dibahas Melalui Perpaduan Teknologi Dan Narasi Pada Wild Bounty Showdown
Inovasi Seotda Baccarat Dari Pragmatic Play Menggabungkan Budaya Korea Dan Format Baccarat Modern Di Tahun 2026
Infrastruktur Game Digital Lebih Siap Menghadapi Gangguan Berkat Cyber Resilience Architecture
RTP Mahjong Scatter Hitam Pragmatic Play Hadir Nonstop 24 Jam Berkat Inovasi Teknologi AI Terbaru
Mahjong Ways Dioptimalkan Dengan Grafis Engine HTML5 Dan Kecepatan Respons Antarmuka Pengguna
Mahjong Ways Menjelaskan Mekanisme Perhitungan Kombinasi Kemenangan Dari Kiri Ke Kanan
Infrastruktur Digital Menjaga Stabilitas Performa Meskipun Beban Sistem Terus Meningkat
Data Historis Menjadi Dasar Pengembangan Algoritma Prediktif Generasi Terbaru
Literasi Risiko Menjadi Penting Seiring Pertumbuhan Investor Pasar Modal Indonesia